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TI-Gomics评级报告

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00. 要点总结

在技术革新与娱乐方式的转变下,漫画行业经历了传统的纸媒漫画-PC端漫画-移动端漫画的发展历程。相较于传统纸媒漫画不易携带、不环保等缺点,网络漫画传播速度快、推广渠道多、适合碎片化阅读。漫画的品类也呈多元化趋势,从消遣性阅读逐步发展出多种风格,囊括校园类、动作类、猎奇类等,覆盖人群也从青少年逐渐扩大到其它年龄层、各个社会阶层。各类漫画题材中,搞笑风格在不同性别与年龄段中最受欢迎。

Gomics是一个娱乐与区块链结合的生态平台,通过区块链智能技术,改变原有内容平台利益分配不合理的情况,保护创作者的版权,为创作者和用户打造一个更加公平高效的创作分享环境。

作为一个将娱乐内容(漫画等)与区块链技术结合的生态平台,Gomics期望透过区块链技术与分散式存储,构建一个去中心化的全球内容激励与分享体系。Gomics允许内容创作者无需通过中心化平台渠道分发获利,可直接与消费者和广告商建立联系。创作者可以自由生产,同时平台进行版权保护、内容存储和智能化分发。Gomics期望实现价值公平衡量,价格公开透明,让真正贡献流量和价值的创作者获得应有的收益。

上线初期,Gomics将会与传统在线漫画平台和基于区块链的内容服务平台形成显明竞争。

Gomics项目目前进展顺利,服务平台Beta于2018年12月上线,平台通证GOM于2019年8月27日上市交易。

目前Gomics成员共33人,核心团队10人,顾问4人,技术19人。顾问团队包括知名戏剧作家 Tas-hee Kim, LIKELION创始人 Doo-hee Lee,以及前任Korean Top Starcraft 职业玩家 Jin-ho Hong, 他们共同为Gomics提供各个行业方面的帮助。顾问团队为金融行业经验为主的核心团队提供了娱乐和文学创作经验,帮助Gomics更好地将区块链技术应用到娱乐内容行业。目前对Gomics 进行投资的主要机构为币虎资本。同时,Gomics已与快看、腾讯动漫、网易漫画等中国知名娱乐媒体平台达成合作。

01. 漫画市场现状

在技术革新与娱乐方式的转变下,漫画行业经历了传统的纸媒漫画-PC端漫画-移动端漫画的发展历程。相较于传统纸媒漫画不易携带、不环保等缺点,网络漫画传播速度快、推广渠道多、适合碎片化阅读。漫画的品类也呈多元化趋势,从消遣性阅读逐步发展出多种风格,囊括校园类、动作类、猎奇类等,覆盖人群也从青少年逐渐扩大到其它年龄层、各个社会阶层。各类漫画题材中,搞笑风格在不同性别与年龄段中最受欢迎。 

从发展趋势看,漫画行业完成了纸媒化向电子化转变的纵向发展,满足不同消费群体的多样化阅读需求;而在横向扩张上,漫画业的商业模式也不再局限于单纯的版权销售或广告植入来形成现金流,而是不断与不同领域跨界融合,形成以漫画ID为引领的全流程产业链。

1.1 韩漫市场

根据韩国文化产业振兴院发布的《2018年韩国漫画产业白皮书》(以下简称《白皮书》),2017年韩国漫画产业的销售额达到了63.08亿人民币,相比2016年上升了10.9%。但漫画企业的数量(7172家)比2013年(8520家)减少了1348家,降幅为15.8%。在漫画企业减少的同时整体行业销售额持续上升,说明韩国漫画产业马太效应明显,拥有雄厚资金、高水平创造团队、稳定用户基数的头部公司强者恒强。

《白皮书》数据进一步显示, 漫画在韩国有广泛的群众基础,每周都看漫画的读者占调查人数的50%以上:

图表1-1:2016-2018年韩国漫画用户阅读漫画的频率调查

来源: 三文娱;TokenInsight

此外,该群体对喜好的作品有很高的消费意愿,根据《白皮书》显示,在漫画平台月均支出5千韩元(约合人民币30元)以上的用户数量占总用户的60.4%。同时报告还显示,网络漫画消费者当中,一半以上在观看电子版本后,会为了收藏而去购买线下的单行本,构成二次消费。 根据KT经济经营研究所的资料,2018年网络漫画市场的直接服务(Direct Service)销售额为5097亿韩元,第二次附加价值和作品出口总共达到8805亿韩元。

图表1-2:2018年上半年网络漫画用户付费月平均支出费用(单位:韩元)

来源: 三文娱;TokenInsight

韩国漫画诞生初期,受到来自外部主要是日本动漫的影响,但在发展过程中,逐步在表现形式与内容上发展出独特风格。在漫画表现形式上,韩国推出了基于移动端优化设计的新品类Webtoon。Webtoon是一种在韩国市场上流行的新概念网络漫画,由“Web”及“Cartoon”组成。漫画的排版设计专为移动设备而设,用户只需手指上下滑动屏幕即可进行阅读,漫画的尺寸也会调整成方便屏幕单页展示的形式,不会出现因文字或图片排版过于拥挤,而导致不方便阅读的问题。在表现内容上,韩国漫画凭借其优质的原创内容不断进行对外文化输出。《白皮书》显示,2015-2017年,韩国漫画在日本,东南亚,北美和欧洲等地的销售额均逐年递增,其中,2017年欧洲的出口销售额达1109.3万美元,位居所有地区销售额首位,这表明韩国漫画的文化适应性较强,能被上述不同背景的读者所接受。 但值得注意的是,韩国漫画在中国市场的收入仅略高于千万元,并且在2015-2017年呈负增长趋势,说明在中国市场上的本土化改造与市场开拓仍有很大的提升空间。

1.2 中国市场

中国漫画尚属相对年轻的行业,在过往长期受到日本漫画的影响,如《龙珠》、《哆啦A梦》、《火影忍者》等作品定义了整整一代人对漫画的理解。之后随着中国经济、文化发展与移动端设备的普及,漫画业迎来第一个多元化快速发展时期。在此期间,不仅进一步加大了对海外优秀漫画作品的吸收,更促进了一批有着本土特色国漫的崛起,如《斗罗大陆》,《镇魂街》,《一人之下》等。

整体来讲,中国漫画市场仍处于起步阶段,相比日美等动漫大国,国漫在未来有巨大的增长空间。在消费群体上,艾瑞咨询的《2018年中国动漫行业研究报告》(以后简称“报告”)2显示,在中国泛二次元用户规模近3.5亿,在线动漫用户规模达到2亿多人,这部分人群主要集中在90后和00后,对新兴内容产物有着较高接受度。在消费程度上,根据中国统计局发布的数据,2017年上半年全国居民家庭月平均收入为6250人民币,90后和00后的家庭收入高于全国居民家庭的70.8%。这批生活水准相对比较高的群体,更有时间与意愿去进行文化娱乐领域的消费。庞大的用户基数与积极的消费动机为中国漫画行业的发展奠定了坚实基础。

艺恩咨询(EntGroup consultancy)数据预测3,随着中国动漫产业化、市场化进程加速前进。到2020年,中国动漫产业产值可达2160亿人民币,而漫画是整个动漫行业产业链的起点,各类围绕其IP而授权改编的电视剧、动画、游戏等将会对其影响力继续放大,进而衍生出相关的舞台剧、主题乐园等,带动整体动漫市场潜力。

1.3 市场问题与预测

在发展过程中,漫画行业同样也面临着许多束缚自身进一步发展的问题。首当其冲的是版权问题,由于互联网门槛低、受众面广、传播迅速的特点,很难阻止部分用户对原创漫画内容进行二次传播扩散,进而损害作者利益。第二,平台话语权过重,漫画原作者对于创造的内容既不拥有完整控制权,也未充分享受收益权,往往只得到一部分固定收益,或少部分基于漫画产品销量的提成。同时,出于对市场流量的考虑,中心化平台方往往只生产满足主流群体爱好的题材,这将会迫使漫画作者为获取流量而忽视对内容本身的关注,只生产流水线式的同质化产品却不愿创新,另一方面,消费者群体阅读喜好各种各样,难以获得想要阅读的全部品类,因此无法满足个性化需求。第三,网络端漫画缺少收藏意义,阅后即失去价值,而纸媒漫画可以长久保存,且有升值预期。

面对这些问题,漫画与区块链相结合的设计思路可以提供有效的解决方案。在版权方面,当网络漫画作者创作完成之后可以通过区块链平台创建一个不可更改,基于时间戳的原创证明。每当发生版权纠纷,原创作者就可以通过区块链记录,解决版权归属问题。在利益分配方面,以区块链为载体的内容平台也有别于垄断中心化平台,以通证为纽带,消弭平台方,创作方,消费方三方的隔阂,形成一个利益统一的社群共同体。在此体系下,漫画创作者与消费者间将是点对点的直接关系,其收入直接取决于消费者阅读量和点赞数。相对小众风格的漫画作者不再会因市场流量小、平台抽成严重而面临入不敷出的困境,可以专注于服务不同口味的漫画阅读者需求,有利于漫画市场多样化发展。与此同时,区块链内容平台方的盈利途径也有所转变,不再极力榨取漫画创作群体的商业价值,生产同质化产品,而专注于创造利于各类优秀原创作者入驻的环境,吸引尽可能多的读者去平台消费,进而提升整个通证体系的价值。针对电子读物缺乏收藏价值的问题,区块链内容平台也给出了比较好的解决方案,漫画原创者可以基于其作品发行有限量的非同质化代币(Non-fungible Token)。这些代币将具有唯一性、限量性、长久性的特征,有着类似于传统纸媒漫画的升值预期。

02. 项目分析

2.1 项目概况

Gomics是一个娱乐与区块链结合的生态平台,通过区块链智能技术,改变原有内容平台利益分配不合理的情况,保护创作者的版权,为创作者和用户打造一个更加公平高效的创作分享环境。

2.1.1 去中心化的内容分发体系

作为一个将娱乐内容(漫画等)与区块链技术结合的生态平台,Gomics期望透过区块链技术与分散式存储,构建一个去中心化的全球内容激励与分享体系。Gomics允许内容创作者无需通过中心化平台渠道分发获利,可直接与消费者和广告商建立联系。创作者可以自由生产,同时平台进行版权保护、内容存储和智能化分发。Gomics期望实现价值公平衡量,价格公开透明,让真正贡献流量和价值的创作者获得应有的收益。

这个去中心化的系统将具备账户体系、内容发布系统、版权登记和保护系统、创作者认证和评价系统、点赞评论转发平台和搜索组件等。Gomics生态中为了使各方利益的最大化和公平化,平台参与者包括内容创作者、内容分发者、内容消费者、社区运营者和平台开发者。

这种形式的创新点之一是用户上传漫画可以获得代币,粉丝或赞助商也可以使用代币对漫画内容进行付费打赏,以用户付费代替广告收入;减少中心化平台的参与,没有中间商赚差价,内容生产者多赚钱,观众少花钱。另一方面,平台会基于区块链节点的不可复制,保证版权交易不会被伪造,从而保障内容不被盗版侵害;平台无法通过伪造购买数据减少内容创作者的收入——交易都是公开透明的,创作者可以轻而易举地得知自己的点击量、购买量,从而得知自己应得的收入。

2.2 社区自发生产优质漫画

基于区块链技术,通过社区自治的模式,能使创作者与粉丝有效链接交流。社区(由投资者、作者、粉丝组成)独立完成自治管理。令“用户价值”不再被湮没,观众们甚至可以通过建议和反馈,为漫画内容发展贡献一己之力。让影视内容更贴近市场受众,降低制作与投资风险,发挥最大的商业价值。

作为投资者,可以参与版权众筹,并根据链上记录作为权益证明;作为制作者,以分布式创作的形式获得权益;而作为读者,当你对于一个作品作出肯定,参与内容分发传播,即可根据贡献大小获得自己的相应收益。总而言之,所有人都能在Gomics生态中切实透明地分享成功IP带来的收益。

2.3 版权保护

在Gomics生态中,通过区块链不可篡改的“哈希值+时间戳”技术赋能数字版权,将首次“申请人+发布时间+发布内容”的区块链版权证书进行全网公证,同时受到全网节点的共同监督和保护,防止了创作环境再受盗版、抄袭的权益侵害。

03. 技术架构

Gomics将采用三层技术架构,分别是协议层、业务层和应用层。

协议层:Gomics基于Polkadot进行改良开发,采用Polkadot+IPFS框架。Polkadot具有的多侧链不同业务交互机制适合内容平台开发。同时,相较于HTTP中心化网络效用低下,IPFS的点对点传输和内容导向特征在储存方面有较大优势。

业务层:业务层将区块链技术和大数据及人工智能相结合,旨在保证审核的公平性与安全性。

应用层:本层旨在为社群的搭建提供服务,Gomics将会按社区喜好封装不同的API。

图表3-1:Gomics的三层技术架构和包含细节

来源: Gomics白皮书;TokenInsight

04. 竞品分析

Gomics创新性的尝试将区块链技术和漫画娱乐相结合,旨在将产业从内容输出、分发体系和版权保护方面全面提升至下一个阶段。然而,Gomics仍然需要面对来自传统在线漫画平台和其他区块链内容服务商的竞争。

4. 1 来自传统在线漫画平台的竞争

80年代中期,网络内容服务提供商CompuServe和Usenet开始试水在线漫画业务。2010年起韩国在线漫画平台迅猛发展,同期大量成功案例于中国出现。初始阶段,此类平台的经营模式和利润分配方法通常较为简单,简而言之就是读者向平台付费,随后平台将利润与签约作者按合同约定比例分配。2000年起,在线漫画平台纷纷开拓其他业务,例如出售漫画周边T恤和手办。

以Webtoons为代表:成立于2005年,Webtoons.com主要业务板块为Naver Webtoon(韩货市场)、Line Webtoon(全球市场)、XOY(日本市场,已并入Line Manga)和Dongman Manhua(中国市场)。

图表4-1:Webtoons.com访问来源

来源: SimilarWeb;TokenInsight

传统在线漫画平台的核心竞争力之一在于用户基础。数据显示,Webtoons过去6个月47.88M的桌面流量中,有67.66%来自于直接访问;意味着有32M左右的用户是Webtoons二次及以上访问者,这些访问者将长期或可能长期在Webtoons进行漫画阅读。

然而,此类平台在版权保护方面存在明显的瑕疵。根据Webtoons的使用条款,创作者一旦上传作品则意味着将发行权转让予平台方。黑产从业者通过平台进行盗版的过程却十分简单——截图并且拼凑即可。盗版网站通过内容获取流量,并以页面广告费的形式取得收入。例如,某T字头盗版漫画网站在过去六个月中获得了13.61M的访问量,并且这一数字在不断上涨中;另外,访问者在此网站平均停留时常高达18:02(Webtoons为14:07)。

图表4-2:某T字头盗版漫画网站访问量

来源: SimilarWeb;TokenInsight

类似Webtoons的传统在线漫画平台因为起步较早,享受到一部分漫画行业快速发展的红利,打造了较为牢靠的用户基础。然而,这些平台在版权保护上的明显短板却很可能使创作者担心自身利益受损望而却步停止入场。在这个过程中,Gomics会与这些传统平台形成竞争关系。

4. 2 来自区块链内容平台的竞争

互联网内容行业在经历了数十年的发展后,逐渐体现出了一些痛点,例如收入分配模式被剧透左右、信用体系不健全以及上文所述Webtoons类平台版权保护缺钱。面对这些痛点,区块链不可篡改的基础特性理所当然的成为了行业新选择。包括Gomics在内的数个团队尝试以区块链为技术方案解决行业痛点。一些起步较早的数字内容公链,目前已经进入发布前的最后测试。

不同于一般区块链内容解决平台,Gomics专注于漫画领域,该领域用户画像如下:

图表4-3:漫画网站

来源: TokenInsight

通过词云图,可以直观的感受到漫画爱好者和创作者用词年轻化;换言之,Gomics的潜在用户在年龄这一维度上对新鲜事物的认可程度较高。尽管Gomics会与同期起步的区块链内容平台形成竞争关系,但由于目标客户群体的特性,Gomics在起跑阶段有一定优势。

05. 通证经济

5.1  通证基础信息

Gomics基于Ethereum发行通证共7,500万枚,其通证简称为GOM。 Gomics将采用通缩机制,计划于2025年将通证总量从7,500万枚销毁至2,100万枚。

图表5-1: 通证用途

来源: Gomics 白皮书

通过以上表格可以看出,GOM通证在Gomics 生态中具有支付、投票与治理、创作激励等一列功能,因此,GOM通证是Gomics的重要组成部分,可应用于Gomics生态的不同场景之中。

5.2 通证分配及发行计划

Gomics 对通证分配、发行计划以及锁仓情况有着较为明确的说明。

5.2.1 通证分配与锁仓

图表5-2 Gomics通证分配计划

来源:Gomics白皮书

图表5-3 Gomics通证锁仓计划

来源: Gomics白皮书

5.2.2 发行计划

Gomics对GOM采用了两种通缩机制,即对流通的GOM通证的回收和销毁。销毁方式分为定期销毁和长期销毁。

图表5-4 定期销毁

来源:Gomics白皮书
  •   定期销毁:Gomics 将对市场上流通的GMO每月进行销毁。每次销毁的具体数量取决于销售额(如上图所示)。
  •   长期销毁:Gomics 将平台收入按比例分配,一部分作为真正的收益,另一部分进行销毁。具体销毁的比例由Gomics平台当时运行的情况决定。

Gomics进行两种销毁方式的核心目的是,促使GOM通证升值,以保证用户能够获得更多的服务,购买或体验到更加优秀的漫画与动画作品,并且创作者能够有更加充足的动力去创作出大量优秀的作品。

06. 项目进展

Gomics 项目路线图如下图所示,目前项目进展顺利,Gomics服务平台Beta于2018年12月上线,平台通证GOM于2019年8月27日上市交易。

图表6-1 Gomics项目进展

来源:Gomics 白皮书

 07. 团队、合作与投资机构

 7.1 团队信息

目前Gomics成员共33人,核心团队10人,顾问4人,技术19人。 顾问中包括知名戏剧作家 Tas-hee Kim, LIKELION创始人 Doo-hee Lee,以及前任Korean Top Starcraft 职业玩家 Jin-ho Hong, 为Gomics提供来自各行各业的帮助。顾问团队为偏金融的核心团队提供了娱乐和文学创作方面的经验,帮助Gomics更好的将区块链技术融入到娱乐内容行业。

图表7-1 Gomics 部分人员简介

来源:Gomics 白皮书

7.2 投资机构与合作方

据Gomics 官方公布消息,目前对Gomics 进行投资的投资机构有币虎投资等,更多投资机构信息现阶段仍需保密。币虎投资主要从事数字资产量化交易解决方案及策略研究、链圈股权投资、金融数据模型建立。公司基于自身过硬的专业技术、深厚的金融底蕴以及专业的量化策略研究团队,为业内资产管理机构、用户、交易所提供多样化、精细化、定制化的信息咨询、技术支持、撮合等一体化投资服务。

此外,Gomics已与快看、腾讯动漫、网易漫画、风炫漫画、磨铁中文网、神漫画、布卡漫画、三文娱、看漫画、动漫之家、漫域等一系列漫画娱乐媒体平台达成合作。

08. 社群热度

据TokenInsight对Gomics社群监控,截止2019年8月31日,Gomics官方电报群共有35,536人,推特粉丝数1,594。由于项目处于发展初期,后续发展仍需观察。

00. 要点总结

在技术革新与娱乐方式的转变下,漫画行业经历了传统的纸媒漫画-PC端漫画-移动端漫画的发展历程。相较于传统纸媒漫画不易携带、不环保等缺点,网络漫画传播速度快、推广渠道多、适合碎片化阅读。漫画的品类也呈多元化趋势,从消遣性阅读逐步发展出多种风格,囊括校园类、动作类、猎奇类等,覆盖人群也从青少年逐渐扩大到其它年龄层、各个社会阶层。各类漫画题材中,搞笑风格在不同性别与年龄段中最受欢迎。

Gomics是一个娱乐与区块链结合的生态平台,通过区块链智能技术,改变原有内容平台利益分配不合理的情况,保护创作者的版权,为创作者和用户打造一个更加公平高效的创作分享环境。

作为一个将娱乐内容(漫画等)与区块链技术结合的生态平台,Gomics期望透过区块链技术与分散式存储,构建一个去中心化的全球内容激励与分享体系。Gomics允许内容创作者无需通过中心化平台渠道分发获利,可直接与消费者和广告商建立联系。创作者可以自由生产,同时平台进行版权保护、内容存储和智能化分发。Gomics期望实现价值公平衡量,价格公开透明,让真正贡献流量和价值的创作者获得应有的收益。

上线初期,Gomics将会与传统在线漫画平台和基于区块链的内容服务平台形成显明竞争。

Gomics项目目前进展顺利,服务平台Beta于2018年12月上线,平台通证GOM于2019年8月27日上市交易。

目前Gomics成员共33人,核心团队10人,顾问4人,技术19人。顾问团队包括知名戏剧作家 Tas-hee Kim, LIKELION创始人 Doo-hee Lee,以及前任Korean Top Starcraft 职业玩家 Jin-ho Hong, 他们共同为Gomics提供各个行业方面的帮助。顾问团队为金融行业经验为主的核心团队提供了娱乐和文学创作经验,帮助Gomics更好地将区块链技术应用到娱乐内容行业。目前对Gomics 进行投资的主要机构为币虎资本。同时,Gomics已与快看、腾讯动漫、网易漫画等中国知名娱乐媒体平台达成合作。

01. 漫画市场现状

在技术革新与娱乐方式的转变下,漫画行业经历了传统的纸媒漫画-PC端漫画-移动端漫画的发展历程。相较于传统纸媒漫画不易携带、不环保等缺点,网络漫画传播速度快、推广渠道多、适合碎片化阅读。漫画的品类也呈多元化趋势,从消遣性阅读逐步发展出多种风格,囊括校园类、动作类、猎奇类等,覆盖人群也从青少年逐渐扩大到其它年龄层、各个社会阶层。各类漫画题材中,搞笑风格在不同性别与年龄段中最受欢迎。 

从发展趋势看,漫画行业完成了纸媒化向电子化转变的纵向发展,满足不同消费群体的多样化阅读需求;而在横向扩张上,漫画业的商业模式也不再局限于单纯的版权销售或广告植入来形成现金流,而是不断与不同领域跨界融合,形成以漫画ID为引领的全流程产业链。

1.1 韩漫市场

根据韩国文化产业振兴院发布的《2018年韩国漫画产业白皮书》(以下简称《白皮书》),2017年韩国漫画产业的销售额达到了63.08亿人民币,相比2016年上升了10.9%。但漫画企业的数量(7172家)比2013年(8520家)减少了1348家,降幅为15.8%。在漫画企业减少的同时整体行业销售额持续上升,说明韩国漫画产业马太效应明显,拥有雄厚资金、高水平创造团队、稳定用户基数的头部公司强者恒强。

《白皮书》数据进一步显示, 漫画在韩国有广泛的群众基础,每周都看漫画的读者占调查人数的50%以上:

图表1-1:2016-2018年韩国漫画用户阅读漫画的频率调查

来源: 三文娱;TokenInsight

此外,该群体对喜好的作品有很高的消费意愿,根据《白皮书》显示,在漫画平台月均支出5千韩元(约合人民币30元)以上的用户数量占总用户的60.4%。同时报告还显示,网络漫画消费者当中,一半以上在观看电子版本后,会为了收藏而去购买线下的单行本,构成二次消费。 根据KT经济经营研究所的资料,2018年网络漫画市场的直接服务(Direct Service)销售额为5097亿韩元,第二次附加价值和作品出口总共达到8805亿韩元。

图表1-2:2018年上半年网络漫画用户付费月平均支出费用(单位:韩元)

来源: 三文娱;TokenInsight

韩国漫画诞生初期,受到来自外部主要是日本动漫的影响,但在发展过程中,逐步在表现形式与内容上发展出独特风格。在漫画表现形式上,韩国推出了基于移动端优化设计的新品类Webtoon。Webtoon是一种在韩国市场上流行的新概念网络漫画,由“Web”及“Cartoon”组成。漫画的排版设计专为移动设备而设,用户只需手指上下滑动屏幕即可进行阅读,漫画的尺寸也会调整成方便屏幕单页展示的形式,不会出现因文字或图片排版过于拥挤,而导致不方便阅读的问题。在表现内容上,韩国漫画凭借其优质的原创内容不断进行对外文化输出。《白皮书》显示,2015-2017年,韩国漫画在日本,东南亚,北美和欧洲等地的销售额均逐年递增,其中,2017年欧洲的出口销售额达1109.3万美元,位居所有地区销售额首位,这表明韩国漫画的文化适应性较强,能被上述不同背景的读者所接受。 但值得注意的是,韩国漫画在中国市场的收入仅略高于千万元,并且在2015-2017年呈负增长趋势,说明在中国市场上的本土化改造与市场开拓仍有很大的提升空间。

1.2 中国市场

中国漫画尚属相对年轻的行业,在过往长期受到日本漫画的影响,如《龙珠》、《哆啦A梦》、《火影忍者》等作品定义了整整一代人对漫画的理解。之后随着中国经济、文化发展与移动端设备的普及,漫画业迎来第一个多元化快速发展时期。在此期间,不仅进一步加大了对海外优秀漫画作品的吸收,更促进了一批有着本土特色国漫的崛起,如《斗罗大陆》,《镇魂街》,《一人之下》等。

整体来讲,中国漫画市场仍处于起步阶段,相比日美等动漫大国,国漫在未来有巨大的增长空间。在消费群体上,艾瑞咨询的《2018年中国动漫行业研究报告》(以后简称“报告”)2显示,在中国泛二次元用户规模近3.5亿,在线动漫用户规模达到2亿多人,这部分人群主要集中在90后和00后,对新兴内容产物有着较高接受度。在消费程度上,根据中国统计局发布的数据,2017年上半年全国居民家庭月平均收入为6250人民币,90后和00后的家庭收入高于全国居民家庭的70.8%。这批生活水准相对比较高的群体,更有时间与意愿去进行文化娱乐领域的消费。庞大的用户基数与积极的消费动机为中国漫画行业的发展奠定了坚实基础。

艺恩咨询(EntGroup consultancy)数据预测3,随着中国动漫产业化、市场化进程加速前进。到2020年,中国动漫产业产值可达2160亿人民币,而漫画是整个动漫行业产业链的起点,各类围绕其IP而授权改编的电视剧、动画、游戏等将会对其影响力继续放大,进而衍生出相关的舞台剧、主题乐园等,带动整体动漫市场潜力。

1.3 市场问题与预测

在发展过程中,漫画行业同样也面临着许多束缚自身进一步发展的问题。首当其冲的是版权问题,由于互联网门槛低、受众面广、传播迅速的特点,很难阻止部分用户对原创漫画内容进行二次传播扩散,进而损害作者利益。第二,平台话语权过重,漫画原作者对于创造的内容既不拥有完整控制权,也未充分享受收益权,往往只得到一部分固定收益,或少部分基于漫画产品销量的提成。同时,出于对市场流量的考虑,中心化平台方往往只生产满足主流群体爱好的题材,这将会迫使漫画作者为获取流量而忽视对内容本身的关注,只生产流水线式的同质化产品却不愿创新,另一方面,消费者群体阅读喜好各种各样,难以获得想要阅读的全部品类,因此无法满足个性化需求。第三,网络端漫画缺少收藏意义,阅后即失去价值,而纸媒漫画可以长久保存,且有升值预期。

面对这些问题,漫画与区块链相结合的设计思路可以提供有效的解决方案。在版权方面,当网络漫画作者创作完成之后可以通过区块链平台创建一个不可更改,基于时间戳的原创证明。每当发生版权纠纷,原创作者就可以通过区块链记录,解决版权归属问题。在利益分配方面,以区块链为载体的内容平台也有别于垄断中心化平台,以通证为纽带,消弭平台方,创作方,消费方三方的隔阂,形成一个利益统一的社群共同体。在此体系下,漫画创作者与消费者间将是点对点的直接关系,其收入直接取决于消费者阅读量和点赞数。相对小众风格的漫画作者不再会因市场流量小、平台抽成严重而面临入不敷出的困境,可以专注于服务不同口味的漫画阅读者需求,有利于漫画市场多样化发展。与此同时,区块链内容平台方的盈利途径也有所转变,不再极力榨取漫画创作群体的商业价值,生产同质化产品,而专注于创造利于各类优秀原创作者入驻的环境,吸引尽可能多的读者去平台消费,进而提升整个通证体系的价值。针对电子读物缺乏收藏价值的问题,区块链内容平台也给出了比较好的解决方案,漫画原创者可以基于其作品发行有限量的非同质化代币(Non-fungible Token)。这些代币将具有唯一性、限量性、长久性的特征,有着类似于传统纸媒漫画的升值预期。

02. 项目分析

2.1 项目概况

Gomics是一个娱乐与区块链结合的生态平台,通过区块链智能技术,改变原有内容平台利益分配不合理的情况,保护创作者的版权,为创作者和用户打造一个更加公平高效的创作分享环境。

2.1.1 去中心化的内容分发体系

作为一个将娱乐内容(漫画等)与区块链技术结合的生态平台,Gomics期望透过区块链技术与分散式存储,构建一个去中心化的全球内容激励与分享体系。Gomics允许内容创作者无需通过中心化平台渠道分发获利,可直接与消费者和广告商建立联系。创作者可以自由生产,同时平台进行版权保护、内容存储和智能化分发。Gomics期望实现价值公平衡量,价格公开透明,让真正贡献流量和价值的创作者获得应有的收益。

这个去中心化的系统将具备账户体系、内容发布系统、版权登记和保护系统、创作者认证和评价系统、点赞评论转发平台和搜索组件等。Gomics生态中为了使各方利益的最大化和公平化,平台参与者包括内容创作者、内容分发者、内容消费者、社区运营者和平台开发者。

这种形式的创新点之一是用户上传漫画可以获得代币,粉丝或赞助商也可以使用代币对漫画内容进行付费打赏,以用户付费代替广告收入;减少中心化平台的参与,没有中间商赚差价,内容生产者多赚钱,观众少花钱。另一方面,平台会基于区块链节点的不可复制,保证版权交易不会被伪造,从而保障内容不被盗版侵害;平台无法通过伪造购买数据减少内容创作者的收入——交易都是公开透明的,创作者可以轻而易举地得知自己的点击量、购买量,从而得知自己应得的收入。

2.2 社区自发生产优质漫画

基于区块链技术,通过社区自治的模式,能使创作者与粉丝有效链接交流。社区(由投资者、作者、粉丝组成)独立完成自治管理。令“用户价值”不再被湮没,观众们甚至可以通过建议和反馈,为漫画内容发展贡献一己之力。让影视内容更贴近市场受众,降低制作与投资风险,发挥最大的商业价值。

作为投资者,可以参与版权众筹,并根据链上记录作为权益证明;作为制作者,以分布式创作的形式获得权益;而作为读者,当你对于一个作品作出肯定,参与内容分发传播,即可根据贡献大小获得自己的相应收益。总而言之,所有人都能在Gomics生态中切实透明地分享成功IP带来的收益。

2.3 版权保护

在Gomics生态中,通过区块链不可篡改的“哈希值+时间戳”技术赋能数字版权,将首次“申请人+发布时间+发布内容”的区块链版权证书进行全网公证,同时受到全网节点的共同监督和保护,防止了创作环境再受盗版、抄袭的权益侵害。

03. 技术架构

Gomics将采用三层技术架构,分别是协议层、业务层和应用层。

协议层:Gomics基于Polkadot进行改良开发,采用Polkadot+IPFS框架。Polkadot具有的多侧链不同业务交互机制适合内容平台开发。同时,相较于HTTP中心化网络效用低下,IPFS的点对点传输和内容导向特征在储存方面有较大优势。

业务层:业务层将区块链技术和大数据及人工智能相结合,旨在保证审核的公平性与安全性。

应用层:本层旨在为社群的搭建提供服务,Gomics将会按社区喜好封装不同的API。

图表3-1:Gomics的三层技术架构和包含细节

来源: Gomics白皮书;TokenInsight

04. 竞品分析

Gomics创新性的尝试将区块链技术和漫画娱乐相结合,旨在将产业从内容输出、分发体系和版权保护方面全面提升至下一个阶段。然而,Gomics仍然需要面对来自传统在线漫画平台和其他区块链内容服务商的竞争。

4. 1 来自传统在线漫画平台的竞争

80年代中期,网络内容服务提供商CompuServe和Usenet开始试水在线漫画业务。2010年起韩国在线漫画平台迅猛发展,同期大量成功案例于中国出现。初始阶段,此类平台的经营模式和利润分配方法通常较为简单,简而言之就是读者向平台付费,随后平台将利润与签约作者按合同约定比例分配。2000年起,在线漫画平台纷纷开拓其他业务,例如出售漫画周边T恤和手办。

以Webtoons为代表:成立于2005年,Webtoons.com主要业务板块为Naver Webtoon(韩货市场)、Line Webtoon(全球市场)、XOY(日本市场,已并入Line Manga)和Dongman Manhua(中国市场)。

图表4-1:Webtoons.com访问来源

来源: SimilarWeb;TokenInsight

传统在线漫画平台的核心竞争力之一在于用户基础。数据显示,Webtoons过去6个月47.88M的桌面流量中,有67.66%来自于直接访问;意味着有32M左右的用户是Webtoons二次及以上访问者,这些访问者将长期或可能长期在Webtoons进行漫画阅读。

然而,此类平台在版权保护方面存在明显的瑕疵。根据Webtoons的使用条款,创作者一旦上传作品则意味着将发行权转让予平台方。黑产从业者通过平台进行盗版的过程却十分简单——截图并且拼凑即可。盗版网站通过内容获取流量,并以页面广告费的形式取得收入。例如,某T字头盗版漫画网站在过去六个月中获得了13.61M的访问量,并且这一数字在不断上涨中;另外,访问者在此网站平均停留时常高达18:02(Webtoons为14:07)。

图表4-2:某T字头盗版漫画网站访问量

来源: SimilarWeb;TokenInsight

类似Webtoons的传统在线漫画平台因为起步较早,享受到一部分漫画行业快速发展的红利,打造了较为牢靠的用户基础。然而,这些平台在版权保护上的明显短板却很可能使创作者担心自身利益受损望而却步停止入场。在这个过程中,Gomics会与这些传统平台形成竞争关系。

4. 2 来自区块链内容平台的竞争

互联网内容行业在经历了数十年的发展后,逐渐体现出了一些痛点,例如收入分配模式被剧透左右、信用体系不健全以及上文所述Webtoons类平台版权保护缺钱。面对这些痛点,区块链不可篡改的基础特性理所当然的成为了行业新选择。包括Gomics在内的数个团队尝试以区块链为技术方案解决行业痛点。一些起步较早的数字内容公链,目前已经进入发布前的最后测试。

不同于一般区块链内容解决平台,Gomics专注于漫画领域,该领域用户画像如下:

图表4-3:漫画网站

来源: TokenInsight

通过词云图,可以直观的感受到漫画爱好者和创作者用词年轻化;换言之,Gomics的潜在用户在年龄这一维度上对新鲜事物的认可程度较高。尽管Gomics会与同期起步的区块链内容平台形成竞争关系,但由于目标客户群体的特性,Gomics在起跑阶段有一定优势。

05. 通证经济

5.1  通证基础信息

Gomics基于Ethereum发行通证共7,500万枚,其通证简称为GOM。 Gomics将采用通缩机制,计划于2025年将通证总量从7,500万枚销毁至2,100万枚。

图表5-1: 通证用途

来源: Gomics 白皮书

通过以上表格可以看出,GOM通证在Gomics 生态中具有支付、投票与治理、创作激励等一列功能,因此,GOM通证是Gomics的重要组成部分,可应用于Gomics生态的不同场景之中。

5.2 通证分配及发行计划

Gomics 对通证分配、发行计划以及锁仓情况有着较为明确的说明。

5.2.1 通证分配与锁仓

图表5-2 Gomics通证分配计划

来源:Gomics白皮书

图表5-3 Gomics通证锁仓计划

来源: Gomics白皮书

5.2.2 发行计划

Gomics对GOM采用了两种通缩机制,即对流通的GOM通证的回收和销毁。销毁方式分为定期销毁和长期销毁。

图表5-4 定期销毁

来源:Gomics白皮书
  •   定期销毁:Gomics 将对市场上流通的GMO每月进行销毁。每次销毁的具体数量取决于销售额(如上图所示)。
  •   长期销毁:Gomics 将平台收入按比例分配,一部分作为真正的收益,另一部分进行销毁。具体销毁的比例由Gomics平台当时运行的情况决定。

Gomics进行两种销毁方式的核心目的是,促使GOM通证升值,以保证用户能够获得更多的服务,购买或体验到更加优秀的漫画与动画作品,并且创作者能够有更加充足的动力去创作出大量优秀的作品。

06. 项目进展

Gomics 项目路线图如下图所示,目前项目进展顺利,Gomics服务平台Beta于2018年12月上线,平台通证GOM于2019年8月27日上市交易。

图表6-1 Gomics项目进展

来源:Gomics 白皮书

 07. 团队、合作与投资机构

 7.1 团队信息

目前Gomics成员共33人,核心团队10人,顾问4人,技术19人。 顾问中包括知名戏剧作家 Tas-hee Kim, LIKELION创始人 Doo-hee Lee,以及前任Korean Top Starcraft 职业玩家 Jin-ho Hong, 为Gomics提供来自各行各业的帮助。顾问团队为偏金融的核心团队提供了娱乐和文学创作方面的经验,帮助Gomics更好的将区块链技术融入到娱乐内容行业。

图表7-1 Gomics 部分人员简介

来源:Gomics 白皮书

7.2 投资机构与合作方

据Gomics 官方公布消息,目前对Gomics 进行投资的投资机构有币虎投资等,更多投资机构信息现阶段仍需保密。币虎投资主要从事数字资产量化交易解决方案及策略研究、链圈股权投资、金融数据模型建立。公司基于自身过硬的专业技术、深厚的金融底蕴以及专业的量化策略研究团队,为业内资产管理机构、用户、交易所提供多样化、精细化、定制化的信息咨询、技术支持、撮合等一体化投资服务。

此外,Gomics已与快看、腾讯动漫、网易漫画、风炫漫画、磨铁中文网、神漫画、布卡漫画、三文娱、看漫画、动漫之家、漫域等一系列漫画娱乐媒体平台达成合作。

08. 社群热度

据TokenInsight对Gomics社群监控,截止2019年8月31日,Gomics官方电报群共有35,536人,推特粉丝数1,594。由于项目处于发展初期,后续发展仍需观察。

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